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VIVE WAVE开发平台究竟如何?
2019-06-07 17:43:00

2019年5月12日,Unity在上海举行了Unite Shanghai 2019,会上Unity大中华区商务经理肖蓓蓓女士与HTC VIVEPORT中国区负责人谢礼安共同宣布Unity与HTC达成VIVEPORT VR内容分发平台合作。
谢礼安表示,“从去年开始,HTC便开始与爱奇艺、创维、大朋等一体机达成VIVEPORT平台合作。截止目前,VIVEPORT平台用户基数已有三到四倍的增长,所以我们希望有更多的开发者往VR方向发展,此次与Unity合作,就是给未来开发提供更好的工具,降低分发困难和时间成本。”
在随后的时间,Vive中国区开发者关系及内容团队负责人袁东为我们讲述了以及Vive平台的最新技术以及ViveSDK的沉浸式SDK的具体功能。
以下为演讲内容整理:
“今天,我想跟大家分享的是Vive的SDK,HTC在全世界能够制作出世界上最惊艳VR的设备,同样我们想把最先进的VR技术带给开发者,让开发者能制作出更惊艳的内容。在现在社会中,产品的体验是胜于产品的本身的,为了能有更多沉浸的体验,以下我将给大家介绍Vive SDK的沉浸四大功能。”
音效
提起VR,大家的第一感受是视觉,其次便是音效体验。Vive提供的3DSP技术能够帮助开发者更好的去渲染音效,特别提供高精度的声音模拟,传统的录制过程中会使有两个麦克风来录制自然界的声音,但将这运用到VR中是远远不够的。
其中影响人类听觉的因素有非常多,除了距离这一因素,其实人的耳廓、耳道,甚至你的衣服的材质都会影响你声音的体验,所以我们提供比较高精度的,让大家在录制中能够更有观感体验。
Hi-Res 3D是耳机中高保真度的评判标准之一,而我们提供的SDK便采用第三阶的Hi-Res。我们以每五度是一个度量单位,并且提供方向设定,同时我们也提供了3D Audio中有物理叠加的体验,以及声音衰减等。
例如在虚拟环境中,双方隔着一堵墙,那么我们可以通过3D Audio模拟出隔绝,声音阻隔的效果。
混合现实
下面重点介绍一下XR Engine,这个工具是对虚拟和现实世界的感知和理解体现。这个演示的RD,能够很好的展示我们现阶段XR达到的成绩,通过HTC Vive Pro的摄像头,能让用户在虚拟现实中看到现实的场景。
RD展示的效果便是在XR状态下,在现实世界中打开了一个隧道,而这一连接虚拟世界和现实的隧道,可以让你在这两个世界来回的走动,而且可以把一个物体从一个世界扔到另一个世界,这个过程还有碰撞的反馈,是不是很像哆啦A梦的梦幻体验?
如果开发者有一台Grght Eye和Left Eye的话,那么开发者可以尝试使用我们提供SEE-Through功能进行开发,这是一个很有趣的过程。
值得一提的是,用户在使用SEE-Through功能跟真实世界中交互体验时,我们可以获取用户的场景深度信息,这可以辅助开发者做出非常有意思的Demo。
而这一过程所需的便是3D Reconstruction,它能把现实的场景在虚拟中重现,从而重塑一个交互场景。
SRWorks SDK,它的功能就是感知现实世界。我们在做SrworksSDK的时候,主要的方向是为开发者提供更高精度的Mesh。所以我们提供的Mesh是通用的OPG文件,开发者首先做了可以生成OPJ的文件,再将这个打到具体的项目中,这时,开发者就能发现它有许多非常优秀的属性可以帮助你进行开发。
当你在使用设备扫描场景时,就SrworksSDK会读取物品的形状。而你只要根据这些信息,去设计有趣的内容就行了。也就是说我们可以实时的扫出整个世界,每一桢的叠加,可以真实的和世界做互动,这样你就可以实时的做一些反馈,这个非常有意思。
要做到实时反馈,便需要AI.Vision,它是你的AI认知工具。我们可以通过学习,将摄像头前面的物体进行感知识别。2D的方面它能识别9类的物体,举例说明,当你在VR中玩《Beat Saber》的时候,有人走到你面前,这时Vision就会有提醒的在画面中给予提醒,以此避免发生一些危险的事情。
交互
我相信大家很多人,在第一次体验VR的内容中,可能第一个内容可能是深海奇遇,当你站再一个沉浸甲板的时候,你可能看到海底混沌海水的时候,你第一个反应是伸出双手感知世界,这是人跟世界最自然的一种接触,就是通过双手。
我们北京的研究团队一直致力于这种交互的研究,这一交互系统,可以在MR环境下提供最基本的左手跟右手的识别,我们在一基础上定义了五种手势,未来也会有更多的手势可以识别出来。此外它能够提供手的骨骼信息(2D、3D),大约有21个点。
这是我们一个工程师在演示Demo,他的双手被识别出来,而且每个手的关节,21个点清晰的识别出来,而且是实时的。我们单个摄像头提供3D信息,是有一点困难,所以暂时使用Vive,是不支持3D的信息捕捉。此外,移动设备VIVE FOCUS,因为一体机算力的受限,目前也没法达到这一效果,但在未来,我们也会提供势骨骼捕捉支持。
我们的SDK支持最流行的Native Library、Java AAR Plugin等,这些工具都可以开发出内容。我们有一个应用叫VivePaper,通过这个应用可以利用手势,用最自然的方式读你想要看的杂志和书籍。
为了让开发者更加清楚的了解用户的行为,我们设计了SRAnipal工具。这是Eye tracking(眼球追踪技术),这个技术可以能追踪开发者眼球注视的点。这时,我们可以通过SRAnipal来清楚的了解到用户在内容体验的整个过程中所关注的点。
此外我们支持Lip tracking(嘴唇捕捉),通过外置设备我们可以通过嘴唇来识别出不同的表情。同时还有Movement tracking(运动追踪)和shape tracking(形状捕捉),我相信听到这里在座的人应该会很开心,因为我们正在朝着《黑客帝国》的方向发展。
SRanipal,我们想感知用户的表达,还有预测他,现在我们能够提供的是Movement tracking和shape tracking,我相信在座的人应该很开心,像《黑客帝国》,我们朝着这个一步一步做。未来会我们还会识别出更多的自然界的形态,包括光照。例如开灯、关灯,光照灯源的方向等,将环境中的信息,反馈到XR中。
WAVE平台
下面我向大家介绍ViveWAVE平台,现在市面有400个不同的平台和不同种类的VR设备。对于开发者来讲,这么多的设备,他们就会有很多的抱怨,相信不少开发者都有做内容Porting(移植)的烦恼,尤其做安卓的开发者。因为业界缺乏这样的标准,所以我们的WAVE平台很希望能成为像Unity一样的多平台支持,可以不用很多的优化,你只需要关注的就是把你的精力用在创造更加惊艳的内容上,这是我们的愿望和梦想。
这是WAVE的Scope,如果你是第三方的兼容硬件的开发者,你可以用DEVICE MAKER,做开发。这个是WAVE的DIAGRAM,它是一个Base在安卓的平台上,但是是可以安装的平台,只要你是符合我们标准的安卓的设备,就可以安装WAVE。
值得一提的是,WAVE的Main Features是高阶的开发工具。使用Single pass rendering 以后,能够实现双眼的桢级渲染。画面的渲染会以用户的注视点来进行取舍,以高分辨率去渲染关注点,而用户没有关注到的画面会以一个比较低的分辨率来进行渲染。
通过以上所述的SDK和VIVEPORT两种方式,可以帮助用户生成最后的content,且这一结果不会受到盗版的影响。
我的分享就到这里,非常感谢大家对Vive还有VIVEPORT的支持,在此也呼吁大家通过developer.vive.com去下载我们的开发平台。到时,我们都会有专家的解答和及时的解答。
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