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索尼的PS4设备销量达到了1亿台,营收为1.9257万亿日元

2019-08-01 09:05:00

索尼的PS4设备销量达到了1亿台,营收为1.9257万亿日元

索尼发布2019 Q1财报:PS4销量破1亿台,营收1.9257万亿日元

索尼发布其最新财报,截止至6月30日索尼售出了320万台PS4设备,这意味着目前PS4的销量已经达到了1亿台的里程碑。在上一季度之后,索尼PS4的销量为9680万台。据财报显示,索尼第一财季营收为1.9257万亿日元(约177.30亿美元),较上年同期的1.9536万亿日元下降1%;归属索尼股东的净利润为1521亿日元(约14亿美元)较上年同期下降33%。

Niko Partners的高级分析师DanielAhmad表示,虽然PS4的销量可能会放缓,但仍然是家用游戏机中销量最快达到1亿台的设备。这比PS2和任天堂流行的Wii游戏机都要块。PS4仅用了5年零7个月就达到了这一里程碑,并在不到3年的时间内销量突破5000万台。索尼还透露,数字内容下载份额已超过50%,这意味着现在购买数字版游戏的人数超过了实体光碟。此外,索尼互娱总裁兼CEO Jim Ryan曾在今年六月份表示“每20位购买了PS4及其他游戏和外设的人中就有一人购买了PSVR”,意外着PSVR头显的出货量或已达到了500万台。PS4在2019年财年Q1季度的出货量为320万台,PS+用户数量3620万,并且共卖出4290万份游戏。索尼将PS4 2019年4月至2020年3月的出货量下调至1500万部(之前的预测为1600万部),这意味着如果实现了这个新目标,到2020年3月31日PS4的出货量将达到1.118亿部。索尼下一代PlayStation很可能就是PS5,现在看起来将有可能于2020年秋季推出。索尼承诺PS5将支持8K、3D音频、SSD存储以及现有PS4游戏的向后兼容性。PS5还将使用基于AMD第三代Ryzen系列的八核CPU,并包含支持光线追踪图形的GPU。索尼还将在PS5上提供某种类型的光盘支持。OpenXR 1.0发布,微软和Oculus将分别支持HoloLens、WMR头显及Rift、QuestOpenXR,旨在简化跨头显和跨平台的AR/VR开发流程,是一个广受支持的项目,并于今日发布了1.0版本。Khronos Group称,这是一个重要的里程碑,见证了AR/VR领域许多知名企业的联合开发水平。OpenXR是一个免版税的标准,目的是建立VR和AR硬件、游戏引擎和内容之间的底部连接,从而形成一个互动性更强的生态系统。2017年4月开始实行这项标准,目前几乎所有VR行业的主要硬件、平台和引擎公司都已加入,包括Magic Leap等主要AR玩家。在Khronos group的协助下,OpenXR“工作组”内成员公司的代表一直在积极开发该标准。

今天,工作组宣布发行该标准下首个OpenXR 1.0版本。Khronos Group表示,从1.0开始,OpenXR将保持“完全向后兼容,为软件开发人员和硬件供应商提供一个坚实的基础,带来优秀的、可移动的用户体验。”OpenXR既有一个应用程序接口(位于XR应用程序和平台之间),也有一个设备接口(位于平台和头显之间)。为显著提高互动操作性,构建一个以OpenXR为标准(而不是无数专有接口)的应用程序、平台和头显。

例如,这意味着在不更改底层代码的情况下,OpenXR头显构建的应用程序也可以在完全不同的OpenXR头显上运行。此外,这也意味着,只要支持OpenXR,而不是几十个头显单独运行,游戏引擎市场的新人也可以快速掌握所有兼容头显。诚然,OpenXR并不代表一个平台的应用程序和内容一定可以和另一个平台的头显兼容。每个公司,即使是OpenXR的支持者,仍然可以控制内容在何处可用,哪些平台或哪种头显可以支持。简单地说,OpenXR只是互操作性的技术基础,仍然是公司决定内容、设备和平台策略。目前,OpenXR 1.0可以在GitHub上使用。Khronos Group发布的参考指南提供了API结构的高级技术概述。接下来,引擎、头显和内容生成器将实现支持OpenXR。微软已经在HoloLens和WindowsMR头显上实现初步支持OpenXR,Collabora也发布了Monado开源Linux OpenXR的运行时间。Epic表示,之前已经在虚幻引擎中支持运行OpenXR 0.9,并计划为1.0版本更新引擎设备。Oculus已经承诺,今年晚些时候,为Rift和Quest提供OpenXR运行支持。其他正式参与OpenXR开发的公司,如AMD、ARM、NVIDIA、HTC、Valve、Unity等其他公司,都表示将支持OpenXR 1.0版本,但还没有宣布具体时间表。Oculus宣布为Rift和Quest提供云存储功能Oculus商店的SDK已支持Oculus Quest、Oculus Go和三星Gear VR的云存储功能。通过云存储API, PC Oculus Rift商店已经可以为用户提供三年的云储存功能。但这个API并不适用Facebook移动耳机。Oculus平台SDK目前已经弃用API,引入了云存储v2,实现Oculus多头显工作模式。与Rift一样,云存储v2需要开发人员操作。这只适用于开发人员集成API开发功能的游戏。

即使用户卸载游戏或重置设备,云存储的内容也不会受影响,这对Quest和Go的用户来说是个好消息。开发人员可以将存储器设定为游戏所有版本都可以共享的模式。也就是说,在支持云存储v2的游戏中,玩家在Rift上暂停游戏后,还可以在Quest上读取进度条继续任务。一位用户一个应用程序可以在API上使用100个文件,每个文件最大可达10MB。从理论上讲,这意味着开发人员可以为每个用户节省最多1GB的内存,虽然这在实践中没太大必要。然而,云存储在Rift上的主要问题是,商店不会显示用户的应用程序/游戏是否适配,需要开发人员写明——但多数情况都没有。用户就只能在论坛上询问其他用户,猜测答案,一旦失误,只能自己艰难地寻找丢失数据。好在Facebook计划在商店页面上添加一个图标,这样用户就可以清楚地看到应用程序是否可以将数据保存在云中。高通与腾讯签署战略合作:优化游戏,发展AR/VR、5G云游戏今日,高通无线通信技术(中国)有限公司今天与腾讯游戏签署非约束性的谅解备忘录(MoU)将在游戏领域展开全面战略合作。双方通过此次战略合作,期望对未来合作项目进行联合优化,其中包括基于Qualcomm®骁龙TM的移动游戏终端、游戏内容和性能优化、Snapdragon Elite Gaming特性增强、云游戏、AR/VR、5G游戏用例开发等其他相关技术。

腾讯高级副总裁马晓轶表示:“多年来,腾讯一直与Qualcomm保持紧密合作。我们很高兴今天宣布的战略合作进一步深化并拓展了双方的合作伙伴关系。我们希望双方积极展开的合作能够利用各方的技术及研发专长,在进一步推动游戏产业创新的同时,也为用户带来更高品质的游戏及交互体验。”高通表示,作为5G的关键用例,移动游戏将能够很快利用新一代连接技术的优势。更快的速率、更高的带宽和出色的超低时延将赋能即时、多人的沉浸式游戏体验。希望通过此次与腾讯宣布的全新战略合作,丰富全球消费者的生活并改变游戏规则。高通和腾讯游戏认为,通过利用高通基于骁龙平台的核心产品与技术,以及腾讯在游戏开发领域的广泛资源,双方旨在开发高品质游戏,并能够在广泛的骁龙平台和终端上进行体验。5G应用的出现标志着全新连接时代的到来,更快、更强大的即时沉浸式游戏体验将变革移动游戏产业的格局。

日元索尼5G显示

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