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虚拟现实对于艺术领域会产生怎样的影响
2019-06-21 10:08:00

VR头显Oculus Rift的第一个消费者版本于2016年春天发布。那时已经有人将这项技术用于工业、医疗等领域。几周之后,在第九届柏林双年展上,展示了一部VR艺术作品,是Jon Rafman的“巴黎广场(2016)”,这是一个令人眼花缭乱的三分钟体验,体验者可以在模拟中环境中走来走去,甚至可以沉浸在充满食肉动物的海底世界。
Rafman是近年来开始尝试VR的一代年轻艺术家的典型代表,他经常研究艺术家如何使用编程软件自己创建模拟环境,此外还有Jacolby Satterwhite,Rachel Rossin和Lawrence Lek等等。这些艺术家中的许多人擅长使用新媒体在所谓的“数字时代”进行探索。Rafman之前曾与谷歌街景和第二人生等应用程序合作过,他将VR的发展描述为“下一代逻辑步骤”。
除了艺术家,还有一些对新媒体艺术特别感兴趣的团体和机构。例如DIS,2016年策划了柏林双年展以及新博物馆,其艺术和科技孵化器NEW INC任命Rossin为其首个虚拟现实研究员,Rossin从一开始就支持这个项目。但是,除了在这种“后互联网”艺术的领域之外,VR在艺术中的影响一直很小。
然而,这种现象在过去一年里发生了转变。斯德哥尔摩Moderna Museet的博物馆馆长Daniel Birnbaum宣布辞去他的职务,转而担任成立不久的Acute Art的领导者。“我想让自己有一些突破。”Birnbaum希望与艺术家合作,利用VR和相关技术(如增强现实和360度视频)开展工作。
Acute Art成立于2017年,已与多名知名艺术家合作。同样在2017年,Oculus的主要竞争对手之一HTC Vive推出了Vive Arts,这是一项耗资数百万美元的计划,旨在资助和支持VR在艺术领域的应用。
2018年春天,HTC在巴塞尔艺术展香港展会展出了Kapoor的《自我》、《秋天》和Abramovi的《崛起》。它还与台北国立故宫博物馆和伦敦皇家艺术学院的机构合作,伦敦皇家艺术学院的学生展出了使用Tilt Brush制作的作品,这是一种由Google于2016年发布的VR工具,可让用户在3D环境中画画。在这场展会中,观众会戴着厚重的VR头显,沉浸在一个他人看不到的世界中,这个场景有些喜剧效果。不过体验VR对于我们来说早已不像以前那么陌生。
虽然VR被大众知晓是最近几年的事,但VR技术本身及其在艺术领域的应用已经存在了很长时间。在20世纪60年代后期,计算机科学家发明了第一个虚拟现实设备,它被命名为达摩克利斯之剑,因为它太重了,不得不悬挂在巨大的顶梁上。该设备能够跟踪观察者头部的移动,因此可以显示的简单的房间模拟。
1977年,艺术家David Em加入了美国宇航局喷气推进实验室,并在那里工作了七年。如今,Em被认为是第一位运用VR技术的优秀艺术家,他创造了一个名为Aku(1977)的计算机生成的导航景观。
尽管政府和游戏公司在随后的几十年中继续尝试VR,但缺乏商业上可行的消费产品意味着大多数艺术家很难接触VR。这项技术经历数十年的发展都没能成功进入市场的一个重要原因是,它无法满足“现实”一词引发的用户对于逼真度的期望。此外,虚拟现实体验带来的晕眩感也是制约其发展的重要原因。
然而,技术的飞速发展持续弱化虚拟和物理现实之间的界限:无线头显允许用户更自由地漫游在虚拟环境中,多用户系统为孤立的VR世界带来了VR社交体验。这种程度的VR体验可以激发VR在更多领域的应用,无论是手术模拟还是对创伤后应激障碍患者的治疗等等,VR已经被视为一种可以促进社会和谐的移情机器。
博物馆领域对VR抱有相同的态度,它会改变博物馆的体验,特别是为年轻或偏远的观众提供便利和接触的机会。在艺术方面,效用的概念不太重要,现代艺术最根本的特点就是对自主性的强调与诉求。那么,为什么艺术家会积极地通过HTC Vive等VR设备来探索VR,或者是使用Tilt Brush这个VR应用来进行艺术创作呢?
Vive Arts and Culture总监Victoria Chang说道“我们希望发展整个虚拟现实生态系统。”换句话说,培养VR利基市场的消费者。关于艺术家能从VR中获得什么,Birnbaum提供了一个不同的视角:“艺术家在画布上涂油的原因是什么?为什么他们会突然使用电视机?我确定将会有一种视觉上更有趣的技术(比如VR),我认为这是不可避免的事情,就像摄影、电影和视频一一被艺术家所用一样,VR是下一个技术突破。
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